
如何使用MaterialX插件为Substance Painter创建GLSL着色器教程
如何使用MaterialX插件为Substance Painter创建GLSL着色器
Adobe发布了一个教程,详细介绍了如何使用MaterialX插件为Substance Painter创建GLSL着色器。MaterialX是用于在应用程序和渲染器之间传递丰富材质和外观开发内容的开放标准。MaterialX起源于2012年在卢卡斯电影公司(Lucasfilm),已被 Industrial Light&Magic用于故事片,如 《星球大战:原力觉醒》和《侠盗一号:星球大战》,以及ILMxLAB在诸如Trial On On Tatooine的实时体验中使用。
MaterialX解决了对通用开放标准的需求,该标准表示了将计算机图形模型的完整外观从一个应用程序或渲染平台转移到另一应用程序或渲染平台所需的数据值和关系,包括阴影网络,图案和纹理,复杂的嵌套材料和几何图形作业。为了进一步鼓励可互换的CG外观设置,MaterialX还定义了一组完整的数据创建和处理节点,并具有用于功能扩展的精确机制。
知识点:
GLSL( OpenGL着色语言OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。比如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。GLSL其使用C语言作为基础高阶着色语言,避免了使用汇编语言或硬件规格语言的复杂性。
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