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Redshift渲染器刚发布了2.6.10版本,去噪功能增强,新的代理动画功能
Redshift渲染器刚发布了2.6.10版本,去噪功能增强,新的代理动画功能
Redshift刚发布了2.6.10版本,Redshift Renderer是世界上第一个完全GPU加速的,有偏见的渲染器。Redshift是一款功能强大的GPU渲染器,专为满足当代高端生产渲染的特定需求而打造。 为了支持各种规模的创意个人和工作室,Redshift 2.6.10提供了一套强大的功能,并与行业标准CG应用程序集成,如Autodesk Maya,3dsMax,Maxon Cinema4D,SideFX Houdini,The Foundry Katana。。Redshift is the world’s first fully GPU-accelerated, biased renderer.Redshift is a powerful GPU-accelerated renderer, built to meet the specific demands of contemporary high-end production rendering. Tailored to support creative individuals and studios of every size, Redshift offers a suite of powerful features and integrates with industry standard CG applications.
以下是迈克尔·马赫为我们整理的新功能介绍:
以下是我们感兴趣的最大新功能。
1.镜面光线可通过折射弯曲Specular Light Ray Bending through Refraction
在2.6.10中通过Rob Slater / Redshift自动反射。
最大的新功能之一就是Redshift计算直接照明的方式。我们对此特别感到特别兴奋,因为与其他选项相比,玻璃的外观总是显得有些偏差。正如斯莱特所说,
传统上,被折射或粗糙物体的“阴影 - 施法者”阻挡的光线不会弯曲,它们只是沿着一条直线向着光线延续。这对于使用多重重要采样来获得快速和干净的照明非常重要,但对于真实感并不是很好,尤其是在试图模拟透镜时。通常情况下,这种遗漏并不明显,但使用Dome Light环境地图照亮场景时可能会引起注意。
来自顶灯环境地图的镜面反射光线未被折射。在上图中,2.6.10现在允许用户控制区域灯光中的光线弯曲,这在某些情况下(玻璃和折射表面)会显着影响真实感。
为了避免过度的噪点,Redshift创建了三种新模式:
- 从不 - 光线不会弯曲通过粗糙阴影物体的折射。(相当于2.6以前的版本)
- 自动 - 如果噪点太大,光线不会弯曲。如果没有太多噪点,它们会弯曲。如果确定有点,则会创建两个结果的混合。
- 始终 - 无论噪音如何,光线都会弯曲。
旧场景将默认为从不,新场景将默认为自动。对于遗留场景或非拱形渲染,还有全局覆盖可以完全禁用此功能。
2.区域光方向性
有了这个最新的更新,用户现在可以创建一个谷仓门的效果,这意味着他们可以控制区域灯的传播。
通过Rob Slater / Redshift定向照明参数。
这个新参数控制光锥,其中1.0的散布给出180度的光(默认),0.5提供90度,并且0.0的散布是0度方向光。这对于获得更集中的投掷特别有用,但对高光没有影响。
Redshift指出,这个初始版本并未针对体积散射光或单一散射光进行优化,因此可能会有比预期更多的噪音。他们正在努力改进以进一步更新。
3.更好的凹凸贴图保真度Better Bump Mapping Fidelity
为了从凹凸映射中获得更好的结果,有两种新技术可以用来获得更好的渲染效果。一个全球性的mip-map对冲击和法线贴图的偏见,以及来自凹凸贴图的错误修正。
为了演示,下面是一个简单的例子,在2.5.72渲染到地平线上的凹凸映射表面。颠簸纹理是一个精细的砖地图,严重平铺,所以照明显得嘈杂。看看照明细节是如何显得有点“柔软”,并在距离上失去定义?
图片通过Rob Slater / Redshift。
下面使用2.6.10中的默认设置显示相同的场景。看看凹凸看起来如何更清晰,并且照明细节总体上得到更好的保留:
图片通过Rob Slater / Redshift。
4.新的代理动画功能
这个最新的更新使用户能够设置代理将运行的动画循环的数量,以及艺术家控制来抵消动画。
这对创建各种效果特别有用,其中缓存需要被抵消以看起来更真实,就像树木在风中吹来,或者是一群正在奔跑的僵尸。
5.更好的去噪
Redshift一直在努力让Optix和Altus更好地去噪。我们发现降噪器在渲染时可以更好地工作,而不是动画。但未来的更新可能会继续改善。
6.未来2.6和3.0功能抢先知道
Redshift也证实在不久的将来会有更多的2.6特性,包括密码体制和多步变形模糊。任何其他主要功能将成为Redshift 3.0的一部分。
我们正在积极研究这个问题,并且已经完成了很多事情:绽放,眩光和镜头光晕。我们还将照片曝光镜头着色器设置为“实时”,因此您可以从RV中调整色调映射和其他设置,并且无需渲染器重新启动。但是有很多清理和确定细节,如相机选择,批处理渲染,AOV等。
常规的更新
还为Maya,Houdini,Katana和Cinema 4D制作了一系列更新和修复。以下是针对C4D用户的更改。
Cinema 4D
- 解决了隐藏Cinema 4D视口时,IPR无法在ShaderGraph编辑器中检测到修改的问题
- 解决了以下问题:与内置渲染器相比,图层的可渲染设置会为实例产生不同的结果
- 改进粒子发射器的修改检测。
- 解决了代理中无法覆盖镶嵌和移位的问题。
- 解决了与UserData管理相关的崩溃问题。
改进粒子随机对象分布算法,使其提供一致的结果,而不管粒子排序如何。较旧的算法在“Random(Legacy)”选项下仍然可用。 - 为RSFile参数的动画选项卡添加了偏移和循环选项。
所有应用程序
- 每个光线限制提升128个音量网格。请参阅此了解更多信息。
- 为RS区域灯添加了新选项,以便通过折射实现正确的镜面反射
- 添加新的全球“额外凹凸偏差”选项,以默认增加凹凸和法线贴图保真度
- 在渲染器初始化期间删除了许可证签出/签入
- 修复了渲染许多AOV时可能触发'gridSizeX'限制断言的错误
- 修复了可能阻止代理素材覆盖使用正确的uv频道的错误
- 为RS灯增加了新的“曝光”选项
- 切换到使用HSV内部的ColorCorrection节点来修复HDR颜色的错误
- 通过设置环境变量REDSHIFT_ABORTONLICENSEFAIL = 1增加了对“启用许可失败中止”的支持
- 增加内部着色器数量限制以允许更复杂的着色器图形
- 将辐照点云和辐射缓存工作内存的限制提高到4GB(从1GB)
- 修正了防止基于点的SSS在幻灯片背后正确的错误
- 修复了分配全局散射散射着色器时可能导致照明伪影的错误
- 在所有灯光中增加了对“多个散射”射线贡献滑块的支持
- 修复使用自定义AOV渲染场景并在IPR和存储桶渲染之间切换时可能导致崩溃的错误
- 在快速移动的运动模糊几何图形上修复潜在的基于点的SSS人为因素
- 修复了会导致实例化对象不正确的三维投影或处于IPR模式时的错误
- 代理ColorCorrection着色器向后兼容
- 增加了对区域光线方向性“传播”的支持
- 默认情况下启用新的改进凹凸贴图保真度
- 改进的双立方体纹理过滤可去除有时可能发生的硬带
- 通过去除有时可能导致“光线泄漏”的过度侵略性mip-map选择,改善光线和阴影纹理采样的质量,
- 修复了渲染中断时多个GPU可能发生的罕见的SSS层级崩溃
- 修正了使用自定义AOV着色器渲染渲染时可能导致崩溃的问题
Redshift 2.6版本需要 NVidia 390.65或者更高版本 (Windows), 390.25 (Linux) 和 387.128 (macOS)
支持三维软件
Autodesk Maya (Windows, Linux and macOS): 64-bit edition. 2014-Maya 2018或者更高版本
Autodesk 3dsMax: 64-bit edition. 2013-2019或者更高版本
Maxon Cinema4D (Windows and macOS): 64-bit edition. R16 - r19或者更高版本
SideFX Houdini (Windows, Linux and macOS): 64-bit edition. 14.0 or later
The Foundry Katana (Windows, Linux): 64-bit edition. 2.5v4 or later
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pj,pj
2018-06-07 16:46