网站关键词指南
*AE模板关键词
1. 应用场景:片头 片尾 过场 幻灯片 商业 电视墙 宣传片 广告 婚庆 婚礼 LOGO 相册 字幕 栏目包装 电视 Videohive 企业
2. 应用方式:电影 电视 网站 新闻 会议 工业 婚庆 游戏 演示 预告
3. 制作手法:粒子 光斑 三维 粉碎 爆炸 飞行 空间 闪光 油墨 翻页 幻灯片 电视墙 摄影机 分割 拼接 照明 变换 平滑运动 变速运动 扩散 汇聚 有音频
4. 画面颜色:黑色 灰色 蓝色 白色 粉红色 黄色 米色 红色 绿色 橙色 紫色 棕色 金黄 棕褐色 色彩变换
5. 画面感觉:优雅 复古 时尚 科技感 简洁 干净 卡通 浪漫 快速 宏伟 传统 缓慢 动感 休闲 明亮 阴暗 多彩 质感 光泽 现代 冲击 柔和 空间感 真实 虚幻 简约 复杂 温馨 幸福 快乐 简洁 大气 震撼 史诗
6. 适合素材:LOGO 标题 文字 视频 序列 纹理 音频 平面设计 线条 广告牌 花卉 抽象 体育
7. 画面元素:照片 视频 LOGO 网络 线条 笔刷 光彩 彩虹 声波 书 文字 纹理 金属 火花 卡片 水下 倒计时 时钟 仿真 手 光碟 快门 光晕 烟雾 漩涡 涂鸦 流体 画框 剪影 海洋 盒子 方块 云雾 星空 宇宙 胶片
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*AE菜单对照表
|Normal|(-|Add|Multiply|Screen|Overlay|Soft Light|Hard Light|(-|Color Dodge|Color Burn|(-|Darken|Lighten|Difference|Exclusion|(-|Hue|Saturation|Color|Luminosity
|正常|(-|添加| 正片叠底|屏幕|叠加|柔光|强光|(-|颜色减淡|颜色加深|(-|暗色|变亮| 差值|排除|(-|色相|饱和度|颜色| 亮度
Normal→ 正常 Dissolve→ 溶解 Dancing Dissolve→ 动态溶解 Darken→ 变暗
Multiply→ 正片叠底 Color Burn→ 颜色加深 Classic Color Burn → 典型颜色加深
Linear Burn → 线性加深 Darken Color→暗色 Add → 添加 Light en → 变亮
Screen→ 屏幕 Color Dodge → 颜色减淡 Color Burn →颜色加深
Classic Color Dodge → 典型颜色减淡
Linear Dodge→ 线性减淡 Lighter Color → 亮色 Overlay → 叠加
Soft Light → 柔光 Hard Light → 强光 Linear Light→ 线性光Vivid light→ 艳光
Pin Light → 点光 Hard Mix→ 强烈混合 Differenc e → 差值
Classic Difference → 典型差值 Exclusion → 排除 Hue→ 色相位Saturation→ 饱和度
Color → 颜色 Luminosity→ 亮度 Stencil Alpha → Alpha模版
Stencil Luma→ 亮度模版 Silhouette Alpha → Alpha轮廓 Silhouette Luma → 亮度轮廓
Alpha Add→ Alpha添加 Luminescent Premul → 冷光预乘
下一个混合模式 ← Next Blending Mode 上一个混合模式 ← Previous Blending Mode
轨道蒙版 ← Track Matte ┗No Track Matte → 无 Alpha Matte→ Alpha蒙版
Alpha Inverted Matte → 反相Alpha 蒙版 Luma Matte → 亮度蒙版
Luma Inverted Matte → 反相亮度蒙版 Layer Styles→图层样式
┗Convert to E ditable Styles→转换为可编辑样式 Show All→全部显示 Remove All
→全部移除 Drop Shadow →阴影 Inner Shadow→内侧阴影 Outer Glow→外侧辉光
Inner Glow→内侧辉光 Bevel and Emboss→斜边与浮雕 Satin→光泽Color Overlay→颜色
叠加 Gradient Overlay→渐变叠加 Stroke→描边 Group Shapes→形状编组
Ungro up Shapes →解除形状编组 排列←Arrange ┗图层置顶 ← Bring Layer to Front
图层置上 ← Bring Layer Forward 图层置下 ← Send Layer Backward
图层置底 ← Send Layer to Back Adobe Encore→Adobe Encore ┗Create Button→
创建按钮 Assign to Subpicture 1 →分配给子图像1 Assign to Subpicture 2→分配给子图像2
Assign to Subpicture 3 →分配给子图像3 Assign to Video Thumbnail→分配给视频缩略图
转换为实时实时Photoshop 3D←Convert to Live Photoshop 3D
转换为可编辑文字← Convert to Editable Text 从文字创建形状←Create Sharps from Text
从文字创建轮廓线←Create Masks from Text 自动跟踪← Auto-trace...
Pre-compose…←预合成
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Effect 菜单
特效控制 ←Effect Controls 上一个特效 ←Reduce Interlace Flicker 全部删除
←Remove All 有储收藏 ←Save Favorite 应用收藏 ←Apply Favorite
最近收藏 ←Recent Favorites 三维通道 ←3D Channel ┗3D Chacce l Extract →提取三
维通道 Depth Matte →深度蒙版 Depth of Field →场深度(景深)
ExtractoR→提取器 Fog 3D →雾化3D ID Matte→ID蒙版 Identifier→标识符
音频 ←Audio ┗Backwards →倒播 Bass & Treble →低音和高音 Delay→延迟
Flange & Chorus →变调&和声 High-Low Pass→高通/低通 Modulato r→调制器
Parametric EQ →EQ参数 Reverb→混响 Stereo Mixer→立体声混合
Tone →音质 模糊与锐化 ←Blur & Sharpen ┗Bilateral Blur →双向模糊
Box Blur →盒状模糊 CC Radial Blur→CC放射状模糊
CC Radial Fast Blur →Ccy放射状快速模糊 CC Vector Blur →CC矢量模糊
Channel Blur→通道模糊 Compound Blur →复合模糊 Directional Blur→方向模糊
Fast Blur →快速模糊 Gaussian Blur →高斯模糊 Lens Blur→镜头模糊
Radial Blur →径向模糊 Reduce Interlace Flicker →降低隔行扫描闪烁 Sharpen→锐化
Smart Blur →智能锐化 Unsharp Mask →非锐化遮罩 通道 ←Channel
┗Alpha Levels→Alpha色阶 Arithmetic→运算 Blend→混合 Calculations→计算
CC Composite→CC合成操作 Channel Combiner →通道组合
Compound Arithmetic →复合运算 Invert →反相 Minimax →扩亮扩暗
Remove Color Matting →移除蒙版颜色 Set Channels→设置通道 Set Matte→设置蒙版
Shift Channels→转换通道 Solid Composite→实色合成 颜色校正 ←Color Correction
┗Auto Color→自动颜色 Auto Contrast →自动对比度 Auto Levels →自动色阶
Brightness & Contrast →亮度和对比度 Broadcast Contrast →广播级颜色
CC Color Offset→色彩偏移 CC Toner →CC调色 Channel Color→更改颜色
Change to Color →转换颜色 Channel Mixer→通道混合 Color Balance→色彩平衡
Color Balance(HLS)→色彩平衡(HLS) Color Link →色彩链接 Color Stabilizer →色彩平衡器 Colorama →彩色光 Curves→曲线 Equallize →色彩均化
Exposure →曝光 Gamma/Pedestal/Gain→伽玛/基色/增益 Hue/Saturation →色相/饱和度
Levels Color →分色 Levels →色阶 Levels(Individual Controls) →独立色阶控制
Photo Filter →照片滤镜 PS Arbitrary Map →PS 任意贴图
Shadow/Highlight→阴影/高光 Tint →浅色调 Tritone →三色调 扭曲 ←Distort
┗Bezier Warp→贝塞尔弯曲 Bulge →凹凸镜(膨胀) CC Bend It →CC弯曲
CC Bender CC→弯曲器 CC Blobbylize CC →CC融化溅落点
CC Flo Motion→CC两点扭曲 CC Griddler →CC网格变形CC Lens CC Page Turn →CC卷页 CC Power Pin →CC动力角点
CC Rripple Pulse→CC涟漪扩散 CC Slant→CC倾斜 CC Smear →CC涂抹
CC Split →CC分割 CC Split2 →CC分割2 CC Tiler →平铺 Co rner Pin →边角定位
Displacement Map→置换 Liquify→液化 Magnify →放大 Mesh Warp →网格变形
Mirror →镜像 Offset →位移 Optics Compensation →光学补偿
Polar Coordinates →极坐标 Puppet →木偶 Ripple→波纹 Reshape →形变
Smear →涂抹 Spherize →球面化 Transform →变换
Turbul ent Displace →剧烈置换 Twirl →扭转 Warp →弯曲 Wave Warp→波形弯曲
表达式控制 ←Expression Controls ┗Angle Control →角度控制
Checkbox Control →复选框控制 Color Control →色彩控制 Layer Control→图层控制
Point Control →点控制 Slider Control→滑杆控制 生成←Generate
┗4-Color Gradient→四色渐变 Advanced Lightning →高级闪电 Audio Spectrun→音频频谱
Audio Waveform→音频波形 Beam→光束 CC Glue Gun→CC 喷胶枪
CC Light Burst 2.5 →CC突发光2.5 CC Light Rays →CC光线 CC Light Sweep→CC扫光
Cell Pattern→蜂巢图案 Checkerboard →棋盘 Circle →圆 Ellipse →椭圆
Eyedropper Fill→吸色管填充 Fill →填充 Fractal→分形 Grid→网格
Lens Flare →镜头光晕 Paint Bucket→油漆桶 Radio Waves→电波 Ramp →渐变
Scribble→涂鸦 Stroke→描边 Vegas→勾画 Write-on→书写 键控 ←Keying
┗CC Simple Wire Removal →CC简单金属移除 Color Difference Key →色彩差异键
Color Key→色彩键 Color Range →色彩范围 Difference Matte →差异蒙版
Extrace →提取(抽出) Inner/Outer Key→内部/外部键 Keylight (1.2)→Keylight(1.2)
Linear Color Key →线性色彩键 Luma Key→亮度键 Spill Suppressor→溢色抑制
蒙版←Matte ┗Matte Choker →蒙版抑制 Simple Choker →简单抑制
噪波与颗粒←Noise & Grain ┗Add Grain→添加颗粒 Dust & Scratches→灰尘与刮痕
Fractal Noise→分形噪波 Match Grain →匹配颗粒 Median →中值 Noise →噪波
Noise Alpha→Alpha噪波 Noise HLS →HLS噪波 Noise HLS Auto →自动HLS 噪波
Remove Grain →移除颗粒 Turbulent Noise →紊乱杂波 旧版本←Obsolete
┗Basic 3D →基本3D Basic Text →基本文字 Lightning →闪电 Path Text →路径文字
绘图←Paint ┗Paint →绘图 Vector Paint →失量绘图 透视←Perspective
┗3D Glasses →3D眼睛 Bevel Alpha →斜面Alpha Bevel Edges →斜角边
CC Cylinder →CC圆柱体 CC Sphere →CC球体 CC Spotlight →CC聚光灯 Drop Shadow→阴影 Rad ial Shadow →放射阴影 模拟仿真←Simulation
┗Card Dance→卡片舞蹈 Caustics→焦散 CC Ball Action→CC滚珠操作
CC Bubbles→CC吹泡泡 CC Drizzle→CC细雨滴 CC Hair→CC毛发
CC Mr.Mercury→C水银滴落 CC Particle Systems II →CC粒子仿真系统II
CC Particle World→CC粒子仿真世界 CC Pixel Polly →CC像素多边形
CC Rain→CC下雨 CC Scatterize →CC散射效果 CC Sonw →CC下雪
CC Star Burst →CC星爆 Foam →泡沫 Particle Playground →粒子运动
Shatter→碎片 Wave World →水波世界 风格化 ←Stylize ┗Brush Strokes →笔触 Cartoon →卡通 CC Burn Film →CC胶片烧灼 CC Glass →CC玻璃
CC Kaleida →万花筒 CC Mr.Smoothie →CC形状颜色映射 CC RepeTile→CC重复平铺 CC Threshold →CC阈值 CC Threshold RGB →CC RGB阈值 Color Emboss →彩色浮雕 Emboss →浮雕 Find Edges →查找边缘 Glow 辉光 Mosaic →马赛克
Motion Tile →动态平铺 Posterize →招贴画 Roughen Edges →粗糙边缘 Scatter →散射 St robe Light →闪光灯 Texturize →材质纹理 Threshold →阈值
Synthetic Aperture ←SA Color Finesse 2 文字 ←Text ┗Numbers →编号
Timecode →时间码 时间 ←Time ┗CC Force Motion Blur →CC强制动态模糊 CC Time Blend →CC时间融合 CC Time Blend FX →CC时间融合 FX
CC Wide Time →CC宽泛时间 Echo →拖尾 Posterize Time →抽帧
Time Difference →时间差 Time Displacement →时间置换 Timewarp →时间扭曲 过渡 ←Transition ┗Block Dissolve →快溶解 Card Wipe →卡片擦除
CC Glass Wipe →CC玻璃状擦除 CC Grid Wipe →CC网格擦除 CC Image Wipe →CC图像擦除 CC Jaws →CC海鱼 CC Light Wipe →CC照明灯擦除
CC Radial ScaleWipe →CC径向缩放擦除 CC Scale Wipe →CC拉伸式缩放
CC Twister →CC龙卷风 Gradient Wipe →渐变擦除 Tris Wipe →形状划变
Linear Wipe →线性擦除 Radial Wipe →径向擦除 Venetian Blinds →百叶窗
实用工具 ←Utility ┗Cineon Converter →Cineon转换
Color Profile Converter →色彩方案转换 Grow Bounds →范围扩散
HDR Compander →HDR压缩 HDR Hightlight Compression →HDR高光压缩
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Animation 菜单 Save Animation Preset→保存动画预置
Apply Animation Preset→应用动画预置 Recent Animation Presets→最近使用的动画预置 Browse Presets→浏览预置 添加关键帧 ← Add Keyframe 切换保持关键帧 ← Toggle Hold Keyframe 关键帧插值 ← Keyframe Interpolation... 关键帧速率 ← Keyframe Velcity...关键帧助手 ← Keyframe Assistant ┗Convert Audio to Keyframes → 转换音频为关键帧 Convert Expression to Keyframes → 转换表达式为关键帧
Easy Ease → 缓和曲线 Easy Ease In→ 缓和曲线淡入点
Easy Ease Out→ 缓和曲线淡出点 Exponential Scale → 时间反向关键帧
RPF Camera Import → RPF摄象机导入 Sequence Layers...→ 序列图层
Time-Reverse Keyframes→ 指数比例 文字动画 ← Animate Text
┗Enable Per-character 3D→激化逐字3D 化 Anchor Point → 轴心点
Position→ 位置 Scale→ 缩放 Skew → 倾斜 Rotation → 旋转
Opacity→ 不透明度 All Transform Properties → 所有变换 Fill Color → 填充色 ┗RGB →RGB Hue →色相 Saturation →饱和度 Brightness →亮度
Opacity →透明度 Stroke Color→ 描边色 ┗RGB →RGB Hue →色相
Saturation →饱和度 Brightness →亮度 Opacity →透明度 Stroke Width→ 描边宽度 Tracking→ 跟踪 Line Anchor→ 行定位 Line Spacing→ 行间距
Character Offset → 字符偏移 Character Value → 字符值 Blur →模糊
添加文字选择器 ← Add Text Selector ┗Range → 范围 Wiggly → 抖动
Expression →表达式 移除所有文字动画 ← Remove All Text Animators
添加表达式 ← Add Expression 分割尺寸← Separate Dimensions
动态跟踪← Track Motion 稳定运动 ← Stabilize Motion
追踪当前属性 ← Track this property 显示关键帧 ← Reveal Animating Properties 显示已修改属性 ← Reveal Modified Properties
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View 菜单
新建视图 ← New Viewr 放大 ← Zoom In 缩小 ← Zoom Out
分辩率 ← Resolution ┗Full → 最佳 Half → 一半 Third → 三分之一 Quarter→ 四分之一 Custom.... → 自定义
使用显示器色彩管理 ←Use Display Color Management 模式输出← 输出Simulate Output
AE Particular插件中英文对照表
为什么particular是个粒子生成器?
在particular中 粒子有好几种类型。
1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。球星、发光球体、星状、云状、烟状。
2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。
所以什么是Particular?Particular就是图像。
Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力 turbulence(涡流)等等。
Particular界面
Emitter(发射器)
Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子
Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)
Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形
Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子
Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,
Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)
Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的 方向发射。通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)
Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution()——
Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Layer Emitter(图层发射器)
Layer(选用哪一个图层作为发射器)
Layer Sampling()——
Current Time(当前时间)
Particular Birth Time(粒子生成时间)
Layer RGB Usage(图层颜色使用方式)
Lightness-Size——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
Lightness-Velocity——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
Lightness-Rotation——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化
RGB-Size,Vel,Rot——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化
RGB-Particle Color——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
Grid Emitter(网格发射器)
Particular in X(粒子在X方向上的数量)
Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)
Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)
Type(类型)
Periodic Burst(周期性爆炸)——粒子同时发射出来
Traverse(横渡)——粒子以行的形式依次发射出来
Emission Extras
Pre Run(提前运行)
Perodicity Rnd
Random Seed(随机性)——随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化
Particle(粒子)
Life[sec]——实际上就是粒子生存的时间。
Life Random——随机增加或者减少粒子的生命
Particle Type(粒子类型)
Sphere ——是使用2D的球形图片作为粒子
Glow Sphere ——同上,粒子加强型。NO DOF意思是这些粒子没有景深效果
Star ——四角形形状
Cloudlet ——如同一堆羽毛当作一个粒子。
Streaklet(条状痕)——由几个粒子组成统一的一组形状。
Sprite(子画面) ——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。
Sprite Colorize ——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。
Sprite Fill ——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。
Sphere Feather(球形羽化)——控制粒子的羽化程度及透明度
Texture(纹理)——与Sprite(子画面)相匹配的选项
Layer——选择要替换粒子的图层
Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型
Current Time(当前时间)
Start at Birth-Play Once(从开始采样 循环一次然后停止)
Start at Birth-Loop(从开始采样 直到最后 不断循环)
Start at Birth-Stretch(从开始采样 一次延长到结束)
Random-Still Frame
Random-Play Once
Random-Loop
Split Clip-Play Once
Split Clip-Loop
Split Clip-Stretch——把定制粒子分离开。
Current Frame-Freeze
Random Seed(随机性)
Number of Clips(分离的个数)——将粒子分成几份
Subframe Sampling(子帧取样)
Rotation(旋转)
Rotate——调整粒子旋转角度
Random Rotation——随机增加或减少旋转角度
Rotation Speed——粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数
Size——粒子出生时的大小
Size Random——增加粒子大小的随机性
Size over Life——可以控制每个粒子的大小随时间的变化。Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间
Opacity(不透明度)——作用原理同Size
Opacity Random——增加粒子不透明度的随机性
Opacity over Life——不透明度随着时间变化
Set Color(设置粒子颜色)
At Birth——设置粒子出生时的颜色
Over Life——颜色随时间变化,通过下面的Color over Life调节
Random from Gradient——从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的
Color Random——随机改变色相
Color over Life——颜色随时间变化
Transfer Mode——控制当粒子重叠时颜色的混合方式
Add——叠加颜色(变亮)
Screen或者Lighten——
Normal/Add over Life——Add模式随时间变化
Normal/Screen over Life——Screen模式随时间变化
Glow(辉光)
Transfer Mode——Glow与粒子的叠加模式
Streaklet(条状痕)
Random Seed(随机性)
No Streaks(条痕数)——条状痕由几个粒子组成
Streak Size(条痕大小)
Shading(阴影)——粒子制造阴影效果,具有立体感
Shading(阴影开关)
Light Falloff(光衰减开关)
Nominal Distance(额定距离)
Ambient(环境)
Diffuse(漫反射)
Specular Amount(镜面反射程度)
Specular Sharpness(镜面反射清晰度)
Shadowlet for Main(主粒子阴影开关)
Shadowlet for Aux(子粒子阴影开关)
Physics(物理)
Physics Model(物理模式)
Air(空气)
Bounce(碰撞)
Gravity(重力)
Physics Time Factor(现实时间控制器)——默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)
Air(空气)
Motion Path(运动路径)——粒子跟随光源运动的设置。HQ表示光滑。一个Particular只能使用一个Motion Path,可以在一个comp中有最多9个Motion Path。
Air Resistance(空气阻力)
Air Resistance Rotation(空气阻力旋转)
Spin Amplitude(旋转幅度)
Spin Frequency(旋转频率)
Fade -in Spin [sec](在自旋中淡出的时间)
Wind X(X方向的风)
Wind Y(Y方向的风)
Wind Z(Z方向的风)
Visualize Fields(可视化领域)——会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。
Turbulence Field(紊乱场)——影响物理因素本有的稳定性质
Affect Size——影响粒子大小
Affect Position——影响粒子位置
Fade-in Time [sec](淡出时间)
Fade-in Curve(在曲线中褪色方式)
Scale
Complexity(复杂程度)
Octave Multiplier(倍频倍增器)
Octave Scale(倍频比例)
Evolution Speed(演变速度)
Evolution Offset(演变偏移)
X Offset(X轴偏移)
Y Offset(Y轴偏移)
Z Offset(Z轴偏移)
Move with Wind(随风移动)
Spherical Field(球形区域)——定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排 斥出这个区域
Strength(强度)
Position XY
Position Z
Radius(半径)
Feather(羽化)
Bounce(碰撞、反弹)
Floor Layer(地板图层)——选择要作为地板的图层。
Floor Mode(地板模式)
Infinite Plane(地板无限大)
Layer Size(仅是图层尺寸大小)
Layer Alpha(Alpha 图层)
Wall Layer(墙图层)——选择作为墙的图层
Wall Mode(墙模式)
Infinite Plane(墙无限大)
Layer Size(仅是图层大小)
Layer Alpha()
Collision Event(碰撞事件)——碰撞的类型
Bounce(反弹)
Slide
Stick
Kill(杀掉)——主粒子发生撞击后会马上消失。
Bounce(反弹强度)
Bounce Random(反弹随机性)
Slide(滑动)——当粒子撞击时会滑动
Aux Systom——可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子
Emit(发射器)
At Bounce Event(通过碰撞事件发射粒子)
Continously(从主粒子发射粒子)
Emit Probability [%](发射概率)
Color From Main [%](粒子与主粒子颜色的一致度)
Control From Main Particles(从主粒子控制)——
Inherit Velocity(继承速度)——
Start Emit [% of Life](开始发射)
Stop Emit [% of Life](终止发射)
Physics(Air mode only)(物理(仅空气模式))
Air Resistance(空气阻力)
Wind Affect [%](风力影响)
Turbulence Position(紊乱位置)——
Randomness(随机性)
World Transform(空间变换)——粒子空间状态的变化
Visibility(可见性)
Far Vanish( )——
Far Start Fade( )——
Near Start Fade( )
Near Vanish
Near and Far Curves
Z Buffer
Z at Black
Z at White
Obscuration(遮挡图层)
Also Obscure with(另一遮挡图层)
Rending(渲染)
Render Mode(渲染模式)
Depth of Field(景深)
Depth of Field Type(景深类型)
Smooth(光滑)
Square(AE)(方形)——更像盒子模糊
Transfer Mode
Opacity(不透明度)
Motion Blur(运动模糊)
Motion Blur(运动模糊开关)
Comp Settings(依照合成的设置)
Shutter Angle(快门角度)
Shutter Phase(快门相位)
Type
Linear(线性)
Subframe Sample(子帧取样)
Levels
Linear Accuracy(线性精度)
Opacity Boost(提高不透明度)
Disregard(忽视)——排除某些因素
Physics Time Factor(PTF)(时间冻结)
Camera Motion(相机运动)
Camera Motion&PTF(两者兼有)
2327632:Glow
发光
2327640:Emitter
发射器
2327648:Continuous|Explode
连续|爆炸
2327672:Emitter Behavior
发射器行为
2327696:Point|Box|Sphere|Grid|Light(s)|Layer|Layer Grid|OBJ Model
点|盒子|球形|网格|灯光|图层|图层网格|OBJ模型
2327760:Emitter Type
发射器类型
2327776:Choose OBJ...
选择OBJ...
2327792:Choose OBJ
选择OBJ
2327808:Choose Names...
选择名字...
2327824:Light Naming
灯光名
2327840:Position
位置
2327856:Position XY
位置 XY
2327872:Position Z
位置 Z
2327888:Relative Position
相对位置
2327912:Relative To Master
相对于主体
2327936:Linear|10x Linear|10x Smooth|Exact (slow)
线性|10x线性|10x平滑|精确 (慢)
2327984:Position Subframe
位置子帧
2328008:Uniform|Directional|Bi-Directional|Disc|Outwards
统一|定向|双向|圆形|向外
2328064:Direction
方向
2328080:Direction Spread [%]
方向扩散 [%]
2328104:X Rotation
X 旋转
2328120:Y Rotation
Y 旋转
2328136:Z Rotation
Z 旋转
2328152:Velocity
速度
2328168:Velocity Random [%]
速度随机 [%]
2328192:Velocity Distribution
速度分布
2328216:Velocity from Motion [%]
速度跟随运动 [%]
2328248:XYZ Linked|XYZ Individual
XYZ连接|XYZ个体
2328280:Emitter Size
发射器大小
2328296:Emitter Size Y
发射器大小 Y
2328312:Emitter Size Z
发射器大小 Z
2328328:Light Intensity|Shadow Darkness|Shadow Diffusion|None
灯光强度|Shadow Darkness|Shadow Diffusion|None
2328384:Particles/sec modifier
粒子/秒 调节器
2328408:Layer Emitter
图层发射器
2328424:Current Time|Particle Birth Time|Still
当前时间|粒子生成时间|静帧
2328464:Layer Sampling
图层采样
2328480:Lightness - Size|Lightness - Velocity|Lightness - Rotation|RGB - Size Vel Rot|RGB - Particle Color|None|RGB - Size Vel Rot + Col|RGB - XYZ Velocity|RGB - XYZ Velocity + Col
灯光 - 大小|灯光 - 速度|灯光 - 旋转|RGB - 大小 速度 旋转|RGB - 粒子颜色|无|RGB - 大小 速度 旋转 + 颜色|RGB - XYZ 速度|RGB - XYZ 速度 + 颜色
2328656:Layer RGB Usage
图层颜色使用
2328672:Grid Emitter
网格发射器
2328688:Particles in X
X轴粒子数量
2328704:Particles in Y
Y轴粒子数量
2328720:Particles in Z
Z轴粒子数量
2328736:Periodic Burst|Traverse
周期性爆炸|横越
2328760:Type
类型
2328768:OBJ Emitter
OBJ发射器
2328784:3D Model
三维模型
2328800:Reload Model
重新加载模型
2328816:Refresh
刷新
2328824:Vertices|Edges|Faces|Volume
顶点|边|面|体积
2328856:Emit From
发射
2328872:Normalize
法线
2328888:Invert Z
反相 Z
2328904:Sequence Speed
序列速度
2328920:Sequence Offset
序列偏移
2328936:Emission Extras
发射器附加
2328952:Pre Run
预运行
2328960:Periodicity Rnd
周期性随机
2328976:Lights Unique Seeds
灯光独有种子
2329000:Random Seed
随机种子
2329016:Particle
粒子
2329032:Life [sec]
生命 [秒]
2329048:Life Random [%]
生命随机[%]
2329072:Sphere|Glow Sphere (No DOF)|Star (No DOF)|Cloudlet|Streaklet|Sprite|Sprite Colorize|Sprite Fill|Textured Polygon|Textured Polygon Colorize|Textured Polygon Fill|Square|Circle (No DOF)
球体|发光球体 (无景深)|星光 (无景深)|云朵|条状光线|精灵|精灵着色|精灵填充|纹理多边形|纹理多边形着色|纹理多边形填充|方形|圆 (无景深)
2329256:Particle Type
粒子类型
2329272:Choose Sprite...
选择精灵...
2329292:Sprite
精灵
2329304:Particle Feather
粒子羽化
2329328:Texture
纹理
2329344:Current Time|Start at Birth - Play Once|Start at Birth - Loop|Start at Birth - Stretch|Random - Still Frame|Random - Play Once|Random - Loop|Split Clip - Play Once|Split Clip - Loop|Split Clip - Stretch|Current Frame - Freeze
当前时间|出生开始 - 播放一次|出生开始 - 循环|出生开始 - 伸展|随机 - 静帧|随机 - 播放一次|随机 - 循环|分段 - 播放一次|分段 - 循环|分段 - 伸展|当前时间 - 冻结
2329576:Time Sampling
时间采样
2329592:Number of Clips
分段数量
2329608:Subframe Sampling
子帧采样
2329632:Rotation
旋转
2329648:Orient to Motion
运动调整
2329672:Rotate X
旋转 X
2329688:Rotate Y
旋转 Y
2329704:Rotate Z
旋转 Z
2329720:Random Rotation
随机旋转
2329736:Rotation Speed X
旋转速度 X
2329760:Rotation Speed Y
旋转速度 Y
2329784:Rotation Speed Z
旋转速度 Z
2329808:Random Speed Rotate
随机旋转速度
2329832:Random Speed Distribution
随机速度分布
2329864:Aspect Ratio
高宽比
2329880:Size
大小
2329888:Size Random [%]
随机大小 [%]
2329904:Opacity
透明度
2329912:Opacity Random [%]
透明度随机 [%]
2329936:At Start|Over Life|Random from Gradient|From Light Emitter
开始|生命期|渐变随机|灯光发射器
2330000:Set Color
设置颜色
2330012:Color
颜色
2330024:Color Random [%]
颜色随机 [%]
2330048:Normal|Add|Screen|Lighten|Normal Add over Life|Normal Screen over Life
正常|添加|屏幕|变亮|正常 生命期添加|正常 生命期屏幕
2330128:Blend Mode
混合模式
2330140:Unmult
Unmult
2330152:Feather
羽化
2330160:Normal|Add|Screen
正常|添加|屏幕
2330184:Streaklet
条状光线
2330200:Number of Streaks
条状光线数量
2330224:Streak Size
光线大小
2330240:Shading
阴影
2330248:None (AE)|Natural (Lux)
无 (AE)|自然 (Lux)
2330272:Light Falloff
灯光衰减
2330288:Nominal Distance
额定距离
2330312:Ambient
环境
2330320:Diffuse
漫反射
2330328:Specular Amount
高光程度
2330344:Specular Sharpness
高光清晰度
2330368:Reflection Map
反射贴图
2330384:Reflection Strength
反射强度
2330408:Shadowlet for Main
主阴影开关
2330432:Shadowlet for Aux
Aux阴影
2330456:Shadowlet Settings
阴影设置
2330480:Color Strength
颜色强度
2330496:Adjust Size
调整大小
2330512:Adjust Distance
调整距离
2330528:Auto|Project|Always behind|Always in front
自动|项目|总是在后|总是在前
2330576:Placement
布置
2330592:Physics
物理
2330600:Air|Bounce
空气|反弹
2330616:Physics Model
物理模式
2330632:Gravity
重力
2330640:Physics Time Factor
物理时间因数
2330760:Air Resistance
空气阻力
2331904:Physics (Air mode only)
物理 (仅空气模式)
2331928:Wind Affect [%]
风力影响 [%]
2331944:Turbulence Position
紊乱位置
2331968:World Transform
整体变换
2331984:X Rotation W
X 旋转 W
2332000:Y Rotation W
Y 旋转 W
2332016:Z Rotation W
Z 旋转 W
2332032:X Offset W
X 偏移 W
2332048:Y Offset W
Y 偏移 W
2332064:Z Offset W
Z 偏移 W
2332080:Visibility
可见性
2332096:Far Vanish
远处消失
2332112:Far Start Fade
远处开始衰减
2332128:Near Start Fade
近处开始衰减
2332144:Near Vanish
近处小时
2332160:Near and Far Curves
远近曲线
2332184:Z Buffer
Z缓存
2332200:Z at Black
Z变黑
2332216:Z at White
Z变白
2332232:Obscuration Layer
遮蔽层
2332256:None|Layer Emitter|Floor|Wall|Floor Wall|All
无|图层发射器|地板|墙壁|地板墙壁|所有
2332304:Also Obscure with
遮蔽方式
2332328:Rendering
渲染
2332344:Motion Preview|Full Render
运动预览|全部渲染
2332376:Render Mode
渲染模式
2332392:GPU|CPU
GPU|CPU
2332400:Acceleration
加速度
2332416:Streaming|Direct
流动|直接
2332440:GPU Particle Rendering
GPU粒子渲染
2332464:Particle Amount
粒子数量
2332480:Off|Camera Settings
关|摄像机设置
2332504:Depth of Field
景深
2332520:Square (AE)|Smooth
方形 (AE)|平滑
2332544:Depth of Field Type
景深类型
2332576:None|Normal|(-|Add|Multiply|Screen|Overlay|Soft Light|Hard Light|(-|Color Dodge|Color Burn|(-|Darken|Lighten|Difference|Exclusion|(-|Hue|Saturation|Color|Luminosity
无|正常|(-|添加| 正片叠底|屏幕|叠加|柔光|强光|(-|颜色减淡|颜色加深|(-|暗色|变亮| 差值|排除|(-|色相|饱和度|颜色| 亮度
2332744:Shutter Angle
快门角度
2332760:Shutter Phase
快门相位
2332776:Linear|Subframe Sample
线性|子帧采样
2332800:Levels
级别
2332808:Linear Accuracy
线性精度
2332824:Opacity Boost
透明度提升
2325956:Layer
图层
2325968:Size over Life
生命期大小
2325984:Opacity over Life
生命期透明度
2326008:Blend Mode over Life
生命期混合模式
2326032:Color over Life
生命期颜色
2326048:Motion Blur
运动模糊
2326064:Off|Comp Settings|On
关|合成设置|开
2326088:Off|On
关|开
Form插件对照表:
Form基础设置属性
Form网格粒子形态
-Grid生成粒子矩阵网格
-Strings生成由线条组成的矩阵网格
-Layered生成同心圆网格
Model通过OBJ模型生成,粒子分布为模型点分布
X/Y/Z三个方向网格的尺寸(From的大小)
inX/Y/Z三个方向网格粒子的数量
XY/Z网格粒子的空间位置,位置与球形场的位置不同,因此可以做出穿过场的动画
Rotation三方向网格粒子旋转
Settings线属性设置,网格形态选择Box-Strings时生效
线的密度(由点组成),默认值15刚好形成线,10以下将出现点,数值越大渲染时间越长
Random不同线之间的尺寸随机
RndDistribution尺寸随机的分布,数值越大产生随机的线越少
Size锥形尺寸,从线中间向两边变细,开始变细位置与两头粒子尺寸都无法调节
关闭
缓和变化
直线变化
Opacity锤形透明,内容同上控制透明度
SettingsOBJ物体设置,网格形态选择OBJModel时生效
ModelOBJ格式物体选择,支持OBJ序列,导入AE的OBJ物体只支持Form
刷新插件的OBJ缓存
Vertex粒子位置识别模型点位置,此参数调节跳过一些点,参数越大跳过的点越多
定义导入OBJ位置,勾选时OBJ中心点位置为(图层中心X,图层中心Y,0),不勾选时OBJ
0,0,0)
Z整体Z方向反向
序列动画速度,0.5为50%的原速度,2为200%的原速度
序列动画帧偏移
粒子属性
Type粒子类型
球形
Sphere(NoDOF)球形辉光无景深
DOF)星星辉光无景深
云朵(由一堆球形组成一朵云)
条痕状,散粒子(与云朵相似球形更为分散)
精灵贴片(永远朝向相机)
Colorize精灵贴片,可调节颜色,颜色叠加贴片本身亮度信息
Fill精灵贴片,直接覆盖整体颜色,只识别Alpha
Polygon多边形纹理,效果与精灵贴片相似,区别为贴片为三维物体可在立体空间内旋转
PolygonColorize效果同上
PolygonFill效果同上
方片,仅为方形的精灵贴片
Feather边缘羽化
贴图(用于Sprite/TexturedPolygon)
选择贴图图层,贴图图层像素尺寸不要太大
Sampling时间采样
Time全部粒子显示内容为此时选用粒子层内容
-StillFrame每个粒子随机抽取粒子层的一帧,保持直至粒子死亡
-Loop每个粒子随机抽取粒子层的一帧,从此帧播放粒子层内容且循环播放
Clip-Loop随机粒子抽取粒子层的一段动画循环播放此段
Seed粒子随机种子
ofClips效果为把粒子层时长分为几段(Split时生效)
Sampling在粒子层内容为动画时,可提取两帧之间的内容(StillFrame时生效,粒子层内容为视
粒子旋转
X/Y全部粒子根据粒子层自身中心固定旋转(TexturedPolygon时生效)
Z全部粒子根据粒子层自身中心固定旋转(TexturedPolygon/Split/Star/Square时生效)
Rotation使粒子随机旋转一定角度
SpeedX/Y给粒子定义一个自身旋转速度(TexturedPolygon时生效)
SpeedZ给粒子定义一个自身旋转速度(TexturedPolygon/Split/Star/Square时生效)
SpeedRotate对旋转速度进行随机
SpeedDistribute随机速度分布,采用高斯分布,0为不随机,数值越大随机越强(默认0.5为正
粒子大小
Random粒子大小随机
粒子透明度
Random粒子透明度随机
粒子颜色
Mode类似合成混合模式
粒子之间使用Normal混合方式
粒子之间使用Add混合方式
粒子之间使用Screen混合方式
更亮的颜色可以被显现,亮的颜色可以遮挡暗的颜色,与Add有所不同,如:白色粒子在黑色
粒子辉光,效果为加一个圆圈
%光晕范围尺寸
%光晕透明度
%光晕边缘羽化
Mode与粒子和相互之间的混合模式
正常(默认选项)
加
屏幕
条痕状粒子属性,在粒子类型为Steaklet时生效
Seed粒子内小粒子随机分布
Streaks粒子内小粒子数量
Size粒子内小粒子自身大小
光照属性
开关,打开开关粒子受灯光关照影响
Falloff灯光衰减
自然模式衰减,使灯光衰减显得更自然
没有衰减,当有其他三维物体时,使灯光光照光感相同
Distance灯光衰减距离,参数(如250)表示为距离灯光250像素时灯光强度为设置值,越远灯光
环境灯影响,时间线上必须建一盏Ambient灯,影响整体明暗与灯光颜色
受环境灯以外的,所有灯光的影响值,参数越大越亮,越小越暗
Amount高光数量,粒子高光强度,受粒子角度影响较大,数值越大高光越亮
Sharpness高光锐度,粒子高光范围,数字越大高光范围越小
Map反射贴图,可以理解为环境反射贴图
Strength反射强度,反射贴图的透明度
阴影球系统,模仿粒子间阴影
Settings阴影球设置,效果为以灯光为中心点在粒子之间产生一个个投射到粒子上的球体,模拟
Color蓝色、Opacity100、AdjustSize10、AdjustDistance100)
阴影球颜色
Strength阴影球颜色强度,阴影球颜色与粒子自身颜色的融合度,0不受影响(不影响时阴影球为
100全部受阴影颜色影响
阴影球透明度
Size阴影球(单个)尺寸,参数越大阴影范围越大
Distance阴影球离灯光距离,100为默认值,数值越大阴影球离灯光越远
控制阴影球的位置
默认选项,自动决定阴影球是否显现,不论阴影球位置在何处,最靠近摄像机的粒子不受阴影
Sphere/Cloudlet/Streaklet时不生效),最靠近摄像机的范围由插件自动决定。
完全受阴影球位置与粒子位置影响,如果阴影球位置比粒子离摄像机更近,可以投影在最前
behind阴影永远透不过最前面粒子,常用于Auto演算发生闪烁时
infront阴影永远透过前面粒子(只能透过一层粒子),常用于Auto演算发生闪烁时,因为阴
Maps快速贴图
AE层,而且快速贴图属性总是第一个被应用计算,变形与场的运算都在其
Map根据指定的轴,进行透明图表的绘制
Area绘制空间,X方向代表选定的覆盖范围,y方向代表透明度
自带几种图表形态预设
几种命令
对绘制图表形态进行圆滑处理
随机产生错落的图表形态
在X方向进行图表反转
复制绘制好的图表
点击复制后出现,粘贴绘制好的图表(可粘贴到其他的form属性中)
Map根据指定的轴,进行颜色变化的绘制
Opac+Colorover选择透明与颜色调节的方向
关闭,不进行调节
对X方向进行变化调节
对Y方向进行变化调节
对Z方向进行变化调节
对三个方向圆形或椭圆形的径向方向进行变化调节
#1,2,3可自行选择不同的参数来控制其影响范围,调节同OpacityMap
#1,2,3to选择影响的参数
影响粒子大小
影响粒子透明
Strength影响分形场,下面的参数需有数值
Strength影响分散场,下面的参数需有数值
React1,2,3影响音频控制,对应控制1,2,3音频反应器,下面的参数需有数值
#1,2,3over效果同控制透明与颜色的MapOpac+Colorover
#1,2,3Offset对绘制图表y方向偏移,整体提高或降低数值
Maps图层贴图
andAlpha控制颜色与通道
选择一个控制图层
图层功能
toRGB图层的颜色控制粒子颜色,透明部分粒子为黑色
toRGBA图层控制粒子的颜色和通道
toA图层的通道控制粒子通道
toA图层的亮度信息控制粒子通道,黑色为完全透明,白色为完全不透明
Over图层控制网格覆盖
不控制,相当于开关
图层的当前帧反映在网格XY平面上
图层的当前帧反映在网格XZ平面上
图层的当前帧反映在网格YZ平面上
图层内容反映在网格XY平面上,图层时间影响Z方向。对TimeSpan参数进行时间划分(反
Z方向数量,Z方面每一层XY层反映划分后图层动画对应帧。
网格Z方向数量为4,图层为一段4s的动画,TimeSpan为4s,那么Z方向第一层为图层动画第一帧,
1s时画面,第三层为图层动画2s时画面,第四层为图层动画3s时画面)
画面第一帧同上述说明,随后开始播放动画
Span[Sec]时间跨度,在选择XY,time=Z/XY,time=Z+time时生效,定义应划分的总时长,此参数可以
TimeSpan为8s,Z方向第一层不变,第二层为图层2s时画面,
4s时画面,第四层超出图层动画无画面)
Map对图层的Alpha进行反向
控制置换位移
图层功能
toXYZ图层中颜色的三个数值分别控制XYZ三个方向的位移,红色对应X,绿色对应Y,蓝色对
Z,颜色信息(0-128-255),128为中间值,0为负向最大值,255为正向最大值
XYZ三个图层分别控制XYZ三个方向位移,最好用灰度图控制比较明确,白色为正向最大
50灰位置不变,黑色为负向最大值。可以用带颜色的图层,其计算原理为计算三原色的总数值,如橙
255,129,0),(255+129+0=128*3)此时偏移量为0,不产生偏移
Over图层控制网格覆盖,效果同ColorandAlpha中的属性
Span[Sec]时间跨度,效果同ColorandAlpha中的属性
forXYZ选择RGBtoXYZ时,选择一个控制图层
forX/Y/Z选择IndividualXYZ时,可分别选择三个控制图层
强度,位移量的大小
Map反向图层信息
控制粒子大小
选择控制图层,白色为粒子设定原大小,逐渐减小,黑色大小为0,计算为同时计算三原色总数值
Over图层控制网格覆盖,效果同ColorandAlpha中的属性
Span[Sec]时间跨度,效果同ColorandAlpha中的属性
Map反向图层信息
Strength控制分形场
选择控制图层,白色为完全受分形场影响,影响力逐渐减小,黑色为完全不影响,计算为同时计算
Over图层控制网格覆盖,效果同ColorandAlpha中的属性
Span[Sec]时间跨度,效果同ColorandAlpha中的属性
Map反向图层信息
控制分散场
选择控制图层,白色为完全受分散场影响,影响力逐渐减小,黑色为完全不影响,计算为同时计算
Over图层控制网格覆盖,效果同ColorandAlpha中的属性
Span[Sec]时间跨度,效果同ColorandAlpha中的属性
Map反向图层信息
控制粒子旋转
forX选择控制图层控制X方向旋转,选用可旋转的粒子类型时生效
forY选择控制图层控制Y方向旋转,选用可旋转的粒子类型时生效
forZ选择控制图层控制Z方向旋转,选用可旋转的粒子类型时生效
Over图层控制网格覆盖,效果同ColorandAlpha中的属性
Span[Sec]时间跨度,效果同ColorandAlpha中的属性
完全控制时旋转的角度,默认为180
Map反向图层信息
React音频反应器属性
Layer选择控制的音频图层,在Windows平台下建议使用44Khz,16-bit的wav文件,这个是控制粒子
mp3格式运算过慢
1,2,3,4,5一共五个反应器
Offset[Sec]相对时间线上的音频向前或向后偏移一定时间
[Hz]定义一个反应器反应比较强烈的频率,大概50-500Hz为低音区,500-5000为中音区,5000
频率选择的宽度,100将定义一个非常宽的频率范围,1将定义一个非常窄的频率范围。举例说明,
音频阈值,音频最小值阀门,用于去除杂音
效果强度,参数为一个倍增器,需要作用效果参数不为0
to音频可控制的效果选择
关闭反应器
Size控制粒子大小
Opacity控制粒子透明度
控制分形场
控制分散场
X仅控制分散场X方向
Y仅控制分散场Y方向
Z仅控制分散场Z方向
1Size控制1号球形场大小,即球的半径
1Strength控制1号球形场强度大小,即粒子飞散的距离
2Size控制2号球形场大小,即球的半径
2Strength控制2号球形场强度大小,即粒子飞散的距离
Scale整体缩放
OffsetX整体X方向位移
OffsetY整体Y方向位移
OffsetZ整体Z方向位移
Direction延迟的方向,结合DelayMax使用,使反应器沿一个方向产生效果延迟
LefttoRightX方向从左到右效果延迟
RighttoLeftX方向从右到左效果延迟
OutwardsX方向从中心向两侧效果延迟
ToptoBottomY方向从上到下效果延迟
BottomtoTopY方向从下到上效果延迟
OutwardsY方向从中心向两侧效果延迟
BacktoFrontZ方向从后向前效果延迟
FronttoBackZ方向从前向后效果延迟
OutwardsZ方向从中心向两侧效果延迟
球型从中间向四周效果延迟
球型从四周向中间效果延迟
Max[Sec]延迟时间,多少秒后方向最后点开始播放动画
Mid选择球型效果延迟时生效(Outwards,Inwards),定义球在粒子网格中的位置,网格X方向0-1
Y方向0-1为从上到下,Z方向0-1为从前向后,(0.5,0.5,0.5)为网格中心位置
andTwist分散和扭曲
网格粒子分散变形,随机增加粒子位置属性,使粒子显得更杂乱,数值越大粒子越杂乱
10,右侧参数为100)
网格粒子扭曲变形,网格粒子围绕X轴进行旋转扭曲,数值越大旋转越多
Field分形场
Size分形场影响粒子的大小,数值越大,影响粒子变化越大
Opacity分形场影响粒子的透明度,数值越大,影响粒子变化越大
Mode粒子置换模式,分形躁波影响粒子的位置,并且使粒子位置产生流动,此参数选择分形
Linked影响XYZ的力度相同
Individual分别影响XYZ三方向,三方向力度可单独设置
球型影响,粒子流动由中心点向四周扩散
选择XYZLinked/Radial时激活,控制粒子位置置换的最大范围,数值越大,变化范围越广,数值为
时相当关闭置换场
X/Y/Z选择XYZIndividual时激活,分别控制XYZ三个方向的粒子位置置换的最大范围
PerlinNoise
Noise场原理:
Noise由多层Noise组成,组成的层数为Complexity,相对每一层的不同缩放值为OctaveScale,相对
OctaveMultiplier(近似相当于透明度)
X/Y/Z分形躁波在XYZ三个方向的流动速度(位置偏移)
Evolution分形噪波变化速度
Evolution分形噪波变化偏移,变化时间的偏移,可以当作随机种子使用
Loop流动循环开关,开启将根据设定的LoopTime时间进行动画的无缝循环,如果循环无法完成,可
Time[Sec]定义循环的时间
Sum分形躁波形态选择
粒子分布更有规律,挤压密集处显得更圆滑
挤压密集处更尖锐,躁波显得更为密集,形成山脊
noise,右侧abs(noise))
调节分形躁波的伽马值,数值越小对比越大,粒子变化差值越大,数值越大对比越小,粒子变化差
分形躁波的黑白方向整体偏移
为分形躁波定义一个最小值,小于这个数值得将被限制与这个数值,即粒子变化参数会产生一个平面,
-1到1)
为分形躁波定义一个最大值,大于这个数值得将被限制与这个数值,即粒子变化参数会产生一个平面,
-1到1)
Scale分形躁波整体缩放,数值越大分形躁波重复越多,越密集
分形噪波复杂程度,定义有多少层Octavenoise组成总Perlinnoise,影响粒子受扰乱的细节
MultiplierOctave相对前一个Octave的影响度,1为影响度一样,小于1影响度小于前一个,大于
影响度大于前一个。一般数值设置小于1
ScaleOctave相对前一个Octave的缩放量,数值1时每层缩放度相同,小于1相对前一个Octave
1相对前一个Octave缩小可以产生更多细节,一般数值设置大于1
Field球型场
1/2
力场强度,正数为排斥场,负数为吸引场
XY力场XY方向位置
Z力场Z方向位置
力场球形半径
X/Y/Z立场形状缩放,可分别控制三个方向的缩放,制作更随意的椭圆形场
Rotation对于椭圆形状,XYZ三个方向的旋转
力场边缘羽化值
Field场可视化,勾选可使球形场更容易调节
3D对称
XY平面
Mode镜像模式,选择对称的方向
关闭
水平镜像
垂直镜像
水平垂直镜像
镜像计算模式
andRemove删除镜像后原有粒子,Horizontal时上部为镜像源,Vertical时左侧为镜像源,H+V
Everything镜像并保留原有粒子
XY对称中心,定义对称中心坐标
Transform世界坐标属性
RotationW粒子整体相对世界坐标旋转偏移
粒子整体相对世界坐标缩放
OffsetW粒子整体相对世界坐标位置偏移
可见属性
Vanish消失远点(四个远近属性为离镜头距离)
StartFade消失远点开始消失点
StartFade消失近点开始消失点
Vanish消失近点
andFarCurves开始消失点与消失点透明曲线形式
线性
圆滑,缓和效果
渲染属性
Mode渲染模式
Preview运动预览模式,快速看粒子运动形态
Render完全渲染模式
Render+DOFSquare(AE)全渲染模式加景深,AE自身的景深模糊,用于场景内存在其他需要模糊的
Render+DOFSmooth默认选项,全渲染模式加景深,更为圆滑细腻的景深模糊,渲染略慢于Square
Mode与自身的固态层的混合模式
非None叠加时粒子的透明度
Blur运动模糊
Blur选择运动模糊控制
关
Settings合成层属性控制
自身属性控制
Angle快门角度
Phase快门相位
等级,产生粒子数量,越多越细腻
V2.1.3,由懒懒的熊猫大师整理编写,感谢大家支持
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